えすわいのボックス

中になにかガラクタを入れたり入れなかったり

ドットアビスを続けている

という感想記事です。

 ドットアビスはDMMから配信されているゲーム。ドット×放置×ハクスラのゲームシステムと、昼は冒険者、夜は娼館(酒場)で働くヒロインがコンセプトの作品。スマホアプリ版や成人版も存在する。というかコンセプト的に成人版がメイン。 

 前に書いた感想記事<ドットアビスを触った - えすわいのボックス>で初期の方のネガティブな印象ばっかり残しておくのもあれなので、現時点での感想を書きます。

キャラ

 キャラはみんなとてもかわいいと思います。水着イベントで早々に既存キャラの別バージョンが追加されてびっくり。スキン形式以外でも既存キャラにスポットするんだねと。イベント毎に続々と新規キャラが登場しているので、既存キャラとのバランスはどうなっていくのだろうかといったところ。

 キャラの入手は基本的にはガチャ。イベント毎に追加され、ひとまずは期間限定だが、2,3ヶ月経って恒常化している。時間経過とともに闇鍋になることが懸念されるが、恒常ガチャはピックアップ対象を選べるというケア要素が準備されている。また、イベントで低レアキャラ配布みたいなのじゃなくて、メインシナリオ追加で低レアキャラ配布みたいな方針らしい。へー。キャラには所属(5種)と役職(3種)の要素が存在し、それが多少攻略に影響するが、そこのバランスをとったキャラ追加をしたりしないのかなと不思議に思う。配布も恒常ガチャチケットが中心なので、無理に新キャラを集めようとしなくてもいいかなと思ってきている。

 成人向けシナリオはほとんど見ていません()。娼館をアピールしているものの、全体的にホワイトかつハードでないので間口が広いイメージ。むしろ甘い?娼館と聞いて期待している層からはがっかりされている印象。初期のユーザアンケートをもとに今後ハード寄りにとかどうこうみたいな話があった気がするが、個人的にそこまで興味がないので気になれば。

ルクスノヴァ

 低確率キャラの存在という、相変わらずむかつく要素。ユーザレベル到達報酬が追加され入手のチャンスが増えたが、結局運ではある。確定入手の機会は有償で存在するが、5000円でランダム1体入手、43500円で任意の1体入手……まじ?

 なんやかんやあれから数度の60%チャレンジを勝ち取って残り1/5体です。そう思っていたらメインシナリオに新キャラが登場していたのでそのうち種類が増えそうです。もう知りません。

課金要素

 成人向けシナリオ付きスキン、価格設定がなかなか強気だなと思います。各種条件達成毎に時限商品を販売するのに加え、ログインパスという名称で超短期サブスクみたいなものも多数販売している。細かい商品が多数存在し、商魂逞しさを感じる。

 有償石の使い道として、少しだけステップアップガチャなるものが登場していたが、すぐになくなってしまった。現状、初回半額ガチャと毎日割引ガチャしかないので、有償石の価値が低く感じる。至るところで課金させようとしているものの、ユーザにたくさん買わせた有償石の使い道が渋く印象がよろしくない。

 DMMゲーではプラットフォーム内売上ランキング上位記念配布を行ったりすることがあるが、1位達成報酬の形態を変更するみたいなことで一度物議を醸した記憶がある。貰えること自体はありがたいが、連続1位達成前提の形態だったので、サービス開始ブーストが無くなったとしてもよっぽどコンテンツに自信があるんだなと思った。

コンテンツ

 デイリーの負担が大きいと嘆いていたが、大部分がスキップできるようになり、恐ろしく短縮された。触りやすくありがたい。おそらくメイン周回要素の深淵であるが、スキップ要素がこちらにも追加され、非常にお手軽なコンテンツになった。要素拡張が先で不安になったが、スキップ要素の追加と合わせて広いユーザ層に対応できていると思う。こちらのプレイ進行度もあり、だいぶ落ち着いてきた。

 一方で少し難易度を高く設定したイベントがたまに開催されたり、恒常にダメージスコアアタックの要素が追加され、持て余す戦力の使い先が用意されたりした。収集、育成、編成の遊び先なんていくらあってもいい。

育成

 キャラ育成アイテムの入手方法が絞られているので、足りることはないのではないかと錯覚する。初級アイテムこそ飽和したが、中級アイテムが無限に足りていない。上級アイテムの利用には、より入手が限られたアイテムが必要になるので、そっちがストッパーになってる。ここでも課金という要素がちらつくが、そこまで急ぐものでもない。凸含めた強化が足りないから困るみたいな場面はよっぽど起こらないと思われるので、自己満足の領域だと思う。

 絆強化という名称で、親愛度上昇や指輪型アイテムを与えることでキャラのステータスを上昇させる要素があるが、いい感じな自己満足の要素だと思う。

総評

 初期の方に感じたネガティブな印象もあるものの、確かな改善と安定を感じている。なんか課金圧は感じるしなんとも言えない部分はあるけど、キャラ目当てで軽くやるならいいかなみたいな存在になった。逆に、がっつり課金して遊ぶ層はどのように感じているのかは疑問に思った。

ゆるデッキ紹介 青眼PSYフレーム<MD>

 遊戯王MDを遊んできた中で、なんとなく紹介したいなと思ったデッキを適当に紹介します。デッキは生き物なのでちょこちょこ弄って流動的になるものですが、執筆時点でのものを載せます。遊戯王はMDだけしか触れていません。

デッキリスト

展開について

初動:青き眼の賢士+手札コスト

  1. 賢士召喚 
  2. 賢士効果でデッキから白き乙女をサーチ
  3. 賢士→青き眼の精霊をL召喚
  4. 精霊効果でデッキから光の霊堂をサーチ
  5. 霊堂効果でデッキから青眼の白龍を墓地送り
  6. 手札の乙女効果でデッキから真の光設置
  7. 精霊効果で墓地の青眼を蘇生
  8. 乙女効果で墓地の自身蘇生
  9. 青眼+乙女→青眼の精霊龍をS召喚
  10. 真の光効果でデッキから青き眼の祈りセット
  11. 祈り効果で手札コスト捨ててデッキから賢士2枚目&白き龍の威光サーチ
  12. 霊堂の召喚権追加効果で賢士2枚目召喚
  13. 賢士効果でデッキからPSYフレームギアαサーチ
  14. 精霊龍効果で自身リリースしてエンシェント・フェアリー・ドラゴン特殊召喚
  15. エンフェ効果で場の霊堂破壊してデッキからPSYフレーム・サーキットサーチ
  16. エンフェ+賢士→PSYフレームロード・ΛをL召喚
  17. サーキット発動 威光セット

最終盤面:Λ+サーキット+真の光+威光+手札PSYフレームギアα+墓地青眼

盤面説明:次の流れでPSYフレームの妨害を行う

  1. 相手モンスターの召喚特殊召喚に反応し、手札のα効果でαとドライバー特殊召喚&δ or γ(魔法発動orモンスター効果無効)のサーチ
  2. フィールド魔法効果でα+ドライバー→レベル7S特殊召喚で妨害
  3. 相手の効果に反応し、手札のδ or γ効果でドライバーとともに特殊召喚&相手の効果無効
  4. δ or γ+ドライバー→レベル8S(アクセルスタダ経由でレベル10S可)特殊召喚で妨害

 また、PSYフレームSモンスターなどが効果で除外されることで、Λ効果でエンドフェイズにPSYフレームサーチが可能。青眼展開のおまけとして、威光の対象を取らない1枚破壊の妨害と後続になる真の光がついてくる。

構築について

 PSYフレームというテーマは、デッキではない()。

 PSYフレームというテーマは、フィールド魔法の相手ターンシンクロ効果を駆使し、手札のPSYフレームギアで相手の妨害をしながらS召喚の追撃を行うテーマである。LモンスターのΛは、PSYフレームギアの場にモンスターがいない場合という発動条件を無視できるようになり、後続サーチ効果も内蔵している要のカードである。Λがいることで、テーマS以外のモンスターも活用しやすくなる。

 ところで、上記PSYフレームの動きを行うためには、Λ+フィールド魔法+手札PSYフレームギアが必要である。PSYフレームには能動的な展開効果や即時性のあるサーチ札は存在しない。PSYフレームというテーマは、デッキではない()。

 Λ+フィールド魔法+手札PSYフレームギアを実現できるギミックとして、青眼を発見。フィールド魔法サーチギミックとして、青眼からエンフェを使うギミックが有名だった。緩い条件で特殊召喚とサーチを行えるαが、都合よく光属性レベル1チューナーであるため、青眼チューナーのサーチ範囲に対応。エンフェ効果含めてΛのリンク値も確保でき、綺麗にPSYフレームの盤面を形成することができる。

 青眼ギミックについて、初動になる賢士とそれをサーチできるピリレイスは最大。組み合わせでPSYフレーム展開ができるので祈りと乙女も最大。展開に使う青眼、霊堂、真の光を1枚ずつ、祈りのサーチ先で威光ともう1枚緊急の青眼展開用で轟臨を採用。

 PSYフレームでは、組み合わせで最初から持ってるなら嬉しいαを3枚、効果が強力なδとγは最大。PSYフレームデッキなのでドライバーは2枚。展開上でサーチができるのでフィールド魔法1枚。他のカードは入れる余裕が無かった。

 汎用について、雑にGうららが採用。賢士のサーチ先選択肢としてヴェーラー採用。デッキスロットの関係で1。このデッキがPSYフレームであり、PSYフレームの相手ターン展開を楽しみたいので、ホップイヤーを3枚。上振れ先攻札的に原石を少し採用。賢士2回召喚を想定していることと穿孔が加わることが重要なので、ベリル1、鉱脈1、穿孔2で採用。ベリルサーチ用兼ホップイヤーの追加相方としてマグナムートを採用。

  EXでは、PSYフレームモンスターが各1、フィールド魔法サーチ用にエンフェ、最低限青眼だけでも戦えるように融合2種、精霊龍2の究極霊龍1に精霊1を採用。汎用で最強のバロネスと選択肢の承影、それらに繋げるためのスタダとアクセルスタダ、レベル7Sの選択肢兼精霊龍から出せる光ドラゴンとして月華竜を採用。

雑談

 マスターデュエル初期の方は純構築的な感じで組んで遊んでいた。そっちはフィールド魔法とメタバースなんかを多投し、ドットスケーパーなどのサイバース2体分のモンスターからディサイディボで1枚マリガンとΛ+リンクリボーを出力するギミックでやっていた。ロンギヌスを採用することで、0ターン目の誘発のPSYフレームを無理矢理場に残し展開しようとしていた。原石実装後に試したような記憶もある。

 フィールド魔法サーチのテラフォに最強誘発のG、正当なテーマカードのγが減らされていたが、とうとうエースのΩが禁止になってしまった。最後の思い出にと純構築を持ち出したが、こちらが弱すぎてゲームにならなかった。もうちょっとちゃんと遊べる形にしたいなと思案し、今回の構築に至った。突発的に組んだので、精査はできていない。

 PSYフレームを使うために組んだものの、後手誘発サレンダー事故なんかで綺麗に展開ができるはずがなく、結果として青眼だけでゲームすることが多かった。原石青眼の展開を間借りしている形なので、急にハンドルを切るまで伝わらず、PSYフレームとしてはいいけど総合的に微妙なデッキに感じてしまう。そこまで上振れることは滅多にないものの、最終盤面に精霊龍を添えてしまうと、実は精霊龍の隠された効果で自分手札のPSYフレームの効果が使えなくなる。見事なアンチシナジー。

 こんなことをしないといけないほどの展開力、Λへの無効やフィールド魔法除去で簡単に沈むテーマギミック、全てが相手依存という欠陥を抱えたテーマ。γを見るに一部ギミックが汎用的すぎて調整が絶望的だが、いつの日か強化が来ることを心待ちにしている。

ダイスラリー(202609) 使用デッキ<MD>

 遊戯王マスターデュエルの2026年9月イベント「ダイスラリー」をそこそこに遊んだので、備忘録として使ったデッキを残します。カジュアルイベントをやり続けてくれ。

環境

 スゴロクで止まったマスによって起きるハチャメチャを楽しむ超カジュアルイベント。マスの効果ごとにデッキを調整してもいい。

 今回のボーナス条件は

  • レベル・ランク7以上のモンスターの召喚・特殊召喚
  • 永続魔法・罠の効果の発動
  • 相手カードの戦闘・効果破壊

の3つ。これらを満たしながらデュエルするとイベント周回効率がいい。

 前回のダイスラリー同様、規制は強さと面白さによるフェス規制。ふわんラビュVSライゼリシドM∀LICEヤミー巳剣ドラテ天盃キラーチューン神碑パシフィス絢嵐烙印閃刀あたりはフェスなんだから使うなと言われている。汎用EXの規制はΩナンナくらいで緩くなっている。また、Gアトラクと並んで、ドロバもフェス規制の対象に選ばれた。今更にはなるんですが、自爆規制で巻き添えを食らっているミュートリア使いの方々に同情の意を表明しておきます。

 レンタルデッキは「リジェネシス」「道化の一座」「竜華」の3つ。どのデッキもボーナスを満たせるであろう構成。新規テーマの道化の一座をお試しできる。後の2つはキーカード経由してでかいの出すだけなんで扱うのが簡単だと思われる。

 ストラクで組みやすく新弾のカードも遊べてちゃんと強い今回のこれ使ってね枠のレッドデーモンをまずそこそこ見る。同じく新弾で登場し、レンタルもあって動きを練習したい道化の一座の人々もいる。センターが埋まっていようがお構いなしに雑にエルフェンばっかり使う人たちもいます。それら3テーマが気持ち多めの雑多な印象。

 直近のパック新規はGMX、HERO、堕天使、シャドール、漫画エンディミオンカード、捕食リビデ等前パック関連新規、レッドデーモン、サイバードラゴン、道化の一座、海外新規カード複数みたいな感じ。レガシーパックに前パック関連新規など使えそうなやつがしれっと実装されていたりする。せっかくの面白カードが生成前提の入手性で非常にむかつく。ヤミーM∀LICEリジェネシスレッドデーモン巳剣磁石とシクパが色々増えたが、この多くはにじさんじさんの大会関連での実装。ヘルガイアやサイバーダークワールドなんかでボーナス条件を満たしてくれって感じっぽい。

リビングデッドの呼び声

 この前のパックの新規。一時期リビデ餅みたいなものが話題になっていたことを思い出し、テーマカードを集めるだけ集めていた。まだ新規が控えているらしいし餅カエルが帰ってくる気配は無いものの、イベント等で使える時に使ってみておこうという感じ。基本展開で最上級(大軍団)と永続罠(リビデ)のボーナスを満たせるデッキ。……って思ったけど、霊魂プラズマがモンスターいたら初動にならないじゃん!!やばいじゃん!!

 シンプルな罠誘発多めの純構築気味に組んだ。ちょうど持っていたΔとエルドを採用して、先攻でヴァルドラスを立てるギミックを入れた。インパルスはエルドが使えなくなるが、罠なので逆にエルドのコストとして使えたりする。マス効果でモンスターがいたり、リビデで魔法罠ゾーンが埋まることを考えると、モンスター誘発を増やした方がいいのかもしれない。ここらへんは諸説だが一旦はわかりやすい構築で。霊魂プラズマを発動するためにエルドの手札効果を何回か使った。今だけは素引きありがとう。

 幽霊船が非常に強かった。ヴァルドラス経由用が主な用途ではあるが、上級アンデを蘇生する効果なので、パンプキングなどを蘇生して誘発貫通なんかにも使えるのが非常に偉い。ついでの永続魔法時の効果で相手盤面のマス効果で出ているモンスターも処理できた。他のEXではマスカレ、シェリダン、ウォローは自由枠だった印象。生ける屍の制約を考えたらマスカレではねぇわ。魔妖L4までは伸びなさそうなので、ヴァンパイアL3やサロスやティフォンなど他の汎用EXだったり幽霊船の枚数を増やしてもよさげ。メインについては、時空の渦が上振れ札なのでどうかといったところ。リビデはメデューサの出力と魔象の出力との2回できれば妨害としては十分ではあるが、リソースとしてあると嬉しいし引いてもエルドのコストや妥協展開での妨害札になり得るしで3枚あっていい。

 マストカウンターが明らかかつあらゆる妨害を受けるため、展開が通るかが非常に怪しい。そのためのエルドギミックではあるが、霊魂プラズマが発動条件ゆえにヴァルドラスで守れないのが歯がゆい。一方で、展開モンスターが妨害を兼ねているため、リビデがあれば妨害となることが多く、妥協展開でもある程度妨害を構えられるのが魅力の一つだと思った。使いたいから早く餅カエルを返してね。

魔弾

 使うデッキを考えても場に出るモンスターが邪魔な場合が多く、L召喚中心のデッキを考えたところこれが思い浮かんだ。ナンナ禁止等で出張ギミックこそ使いにくいが、光悪魔+1で悪魔カスパール特殊召喚から動けたり、まれに無から光悪魔が供給されるため、変にイベントの恩恵を受けるL召喚中心のテーマ。前回のダイスラリーではこのテーマばっかり回していた。ボーナスは考えていない(強いていえば最上級(レクストレメンデ))。少し前のパックで悪魔カスパールが登場したことにより、誘発受けと展開力の向上、加えて魔弾へのアクセスが容易になった。

 魔法を使う展開札として禁テレヴァリスを採用。出張が入らないので、せっかくなので罠誘発多めの構築にしてみている。メインはわらしが結構適当採用。破戒ギミックとブイオ反逆のギミックは、ランク戦で使ってから、入って当然みたいな考え方になってしまった。破戒ギミックは余剰の展開力を誘発ケアやリソースに変換する役割。ブイオ反逆ギミックは、魔法発動と大王シーザーのためのレベル6出力とリソース回復が主な役割。いずれも素引きで困る場合は少ない。粉砕と閃光の制約にどちらも引っかかるが、そのときはそのとき。どうせ後手で目指すのは神聖棺でムキムキにして殴るだけ。EXはサロス、リトルナイト、ディエスイレ、鎮魂棺2枚目が自由枠。メインを調整して超融合とか入れてもよさげ。

 光悪魔になれるという噂だけ聞いて採用したけど、ヴァリスが元から光属性で本当によかった。こんな都合のいい存在がいるから罠誘発を使っても許される。パワーが高めな罠誘発であるが、罠だから魔弾モンスターの効果を起動できて勝ちにつながったみたいなケースはあんまりなかった。普通に楽しい魔弾。デモンスミスをしゃぶりつくして気持ちよくなろう。

R.B.

 同じくL召喚中心のデッキを考えていたら思いついたデッキ。効果モンスターが2体並べばカメリアから初動になる。ボーナスを満たせなくはない(ラムダブレード、オペレーションテスト、ラムダキャノン効果からのドリラー効果)が、あんまり考えていない。

 召喚権枠でシンプルに幻獣機の方々を採用。汎用の自由枠の部分14枚は適当に散らして採用。召喚できるモンスターの方がよいこと以外あんまりよくわかっていない。

 メインR.B.の特殊召喚条件が微妙に扱いにくい。簡単過ぎるとラドンにいかれるから駄目というのはわかるが、カメリアカガリに誘発を受けた際、手札で意味をなさなくなるのが厳しい。ドリラーカッターの枚数を減らして、幻獣機部分も含めて、何らかの別のギミックを探すのがいいのかも知れない。ジャンプナンバーの無法感と装備を次々付け替えて妨害していく動きの面白さと、ギミック部分は非常に楽しいので、気が向けば調べて出張ギミックを試してみたいなと思う。

レジェンドアンソロジー(202608) 使用デッキ<MD>

 遊戯王マスターデュエルの2026年8月イベント「レジェンドアンソロジー」を適当に遊んだので、備忘録として使ったデッキを残します。カジュアルイベントをやり続けてくれ。

環境

 原作テーマを中心に遊ぼうという趣旨のイベント。最初期こそ牧歌的な印象だったが、着実に使用できるカードのパワーが上げられている。

 カードパワー上昇の証拠として、今まで汎用手札誘発にも大きく規制がかけられていたものの、他のフェスと似たような感じになっており、あまり規制がかかっていない。月光への解答となるクルヌギアスを残して、アーゼウスみたいな汎用EXモンスターは規制されてる。バロネスは原作キャラのカード()。月光、リシド、ジェムナイトらが運営に警戒されて規制をかけられている。なんかオルターガイストの新L4だけ禁止なってて笑う。

 レンタルは「リビングデッドの呼び声」「アンティークギア」「ヴァレット」の3つ。やっぱりリビデが気になるよねー。ヴァレットはかなり原作ファンデッキみたいな部分があるので、イベントをこなすならリビデかアンティークかみたいなイメージ。

 捕食、青眼、HEROあたりが人気な印象。オノマトやテラナイトのランク4連中も見た気がする。ストラク化している原作テーマも多いので、使うデッキに困ることはないと思う。

 直近のパック新規は捕食植物、妖精伝姫、列車、X-セイバー、テラナイト、リビングデッドの呼び声、空牙団、R-ACE、魔弾、ヤミードラテK9の残り1枚、ティスティナやウォークライアマゾネス意識っぽい海外産新規カード、GMX、HERO、堕天使、シャドール、漫画エンディミオンカードみたいな奴ら。また、レガシーパック新規のファーストペンギンで水属性界隈が沸いている。加えて、オノマトとサイバードラゴンのストラクがアップデートされた。ハルモニア、聖冠、閃光、密告と汎用カードも多数追加された今日この頃。同月にはフュージョンカップが開催されており、そっちで販促がなされているカードが多数。空牙団、R-ACE、魔弾なんかの新規カードを使いたければランク戦で使ってねって言われている。

バージェストマ

 なんかイベントはいつも禁止になってた気がするのに今回ロルバ使えるじゃん!!!いつの間にかレガシーパックに闘龍門と皿算用の2種のバジェ新規が来ていたので、このイベントでありがたく使わせてもらう。なにをするデッキなのかは昔に書いた解説記事で語っている。

 アーゼウス(及びエルフギガン)やティフォンの打点兼盤面処理要因が使えない点がなかなかに嫌。ディアベルみたいな相性のよい打点も使えない。リシドは聖域制限だしあまりうまい混ぜ物になる気がしないので却下。展開に爆発力のある兵隊ラドリーギミック(実は使ったことがない)と、代替の盤面処理手段としてシニューニャとアネモネジーランを採用した。また、打点のギミックとしてダイガスタフェニクスとキャットシャークも入れた。

 メインの配分は適当。バジェは一定数採用したくて、手札コストのキツいディノミスクスだけは2枚に減らした。トラトリからのオレノイデスをそこそこするので、オレノイデスは3の思想。せっかく兵隊ラドリーを入れるならと、ヴルミナ像やお片付けなども入れたが、微妙なカードではあるよな枠。

 兵隊ラドリーで盤面が伸びるとはいえ、シニューニャやダイガスタフェニクスとキャットシャークを出せるレベル2×4が出力できてそれらが通るならば、どうやっても勝てそうな盤面な気がする。オパビニアが残った場合の使い道として、未来龍皇を採用した場合とどっちの方が使うだろうなという感じ。餅を返せ。

 新カードがどんな感じか触ってみようとしたが、一戦一戦の消費カロリーが高く満足してしまい、そんなに試行回数を積めていない。皿算用は10枚肥やしのリターンこそ大きいものの、永続罠なので素引き限定かつ墓地肥やしまでが少し遅いのでちょっと難しい印象。後勢いで効果をキャンセルしてしまいがち()。闘龍門は使用タイミングが明確で、文句なしに強いカードだと思う。オパビニア守備表示に攻撃メイン2アーゼウスで盤面処理していた部分に、相手の攻撃を2000下げながら3100で全体攻撃するという選択肢が生まれた。おまけに打点上昇は永続だし、さすがに便利で強い。アーゼウスはバックの置物を除去しながら相手ターンの蓋までこなせる最強生物だが、ライフを削りながらそれを温存できるという戦術がとれるのが偉い。ライフを削れると言ったが、盤面のモンスターがいっぱいいる時はダルマで全部裏守備になってる場合が多いので、ライフを削れる場面の方が多分少ない。今回初めて兵隊ラドリーを使ったが、なんか盤面広がり過ぎておもろい。逆に盤面が埋まってバジェを出すスペースがないみたいな状況もなくはない。そういう場合は兵隊連打止めてさっさとラドリーに行ったら良さそう。3枚肥やしはあんまり信用ならないが、レベル2を多く供給できるので、アノマロも出しやすくなるのがよかった。エルフが使える通常レギュならもっと使いやすそう。

 ロルバをしゃぶりつくしライフを削りながら遅延して相手のリソースを削るバジェを回すことでしか得られない栄養素が確実に存在する。なんかOCGでどう考えてもバジェ新規の通常罠が登場したとのことなので、MDへの追加が待ち遠しい。皆さんも是非私以外との対戦で使ってみてください。

ヴァレット

 レンタルデッキにも置いてあるテーマ。マスカレ関連とマグナムートが無いくらいで、基本的にフルパワーっぽい。パーツを集めていて何故かロイヤルもいくつか持っているものの、使うタイミングがなかったのでこの機会に使う。

 ヴァレットは初心者。新規の閃光も含めて罠誘発をたっぷり採用。アブソルーター墓地落としを初動換算しているため、列王は無し。引いた場合落とした場合ぐだった場合とかで使いそうなのでアブソルーターは2枚。才は色気。霊廟の3枚目であろう枠に入れた。EXは適当なLドラゴン族で穴埋め。

 割と素直な展開デッキだった。おおよそ一本道の展開をし、1枚初動+手札誘発で頑張るみたいなタイプ。このタイプは展開に飽きやすいのが難点。ローダーの闇縛りとマスカレ等不在も相まって、最終盤面の選択肢がなかったり妥協盤面みたいなものも作りづらかったりするのがちょっと嫌な感じ。先攻展開でリソースを使い切るようなものなので、ちゃんと展開通って勝ちきってもらわないと困るデッキ。まぁデカくてかっこいいドラゴンがいっぱい並んでいるので、通れば大体勝ちのはず。

 ヴァレットの弾丸ギミックのデザインがとても好きで使ってみたいと思って集めていたので、ブリーチとシュラウドでそのギミックを活用できるのがとてもよかった。特にブリーチが本当に偉い。サーチ先で魔法罠無効と蘇生を選べるのも、フリチェの砲身になれるので展開でも最終盤面でも使えるのも、ご丁寧にLマーカーの向きを設定されているのも、何から何まで本当に強いカード。なんかでちゃったロイヤルを使うことができて嬉しい。展開寄りではなくもっと弾丸ギミック寄りの構築や動きをしたい気もするけど、結局エンドサベージの横並べ展開が楽で雑に強い。強力なオーバーフレーム新規達が控えているテーマであるので、それらの追加も楽しみ。ちなみにこれ通常レギュのG指名者とかも含めてデッキ枠どうするんですかね。

ゆるデッキ紹介 ドラグマリジェネシス<MD>

 遊戯王MDを遊んできた中で、なんとなく紹介したいなと思ったデッキを適当に紹介します。デッキは生き物なのでちょこちょこ弄って流動的になるものですが、執筆時点でのものを載せます。遊戯王はMDだけしか触れていません。

デッキリスト

展開について

 引いたカードを叩きつけよう!!……そういうデッキタイプなので仕方がない。

 リジェネシス側のカードはベミドバル、再世記、再世神の9枚。天地再世で相手ターンにベミドバル回収ができないことはないが、結局ここら辺のベミドバルになるカードを引かなければリジェネスは回らない。2500ポン出しを想定していないので、他のリジェネシスは引いていても生かしづらい。ベミドバルから次ターンのリソースになる再世記や再世神をできるだけ経由して、シェモースなりなんなりを用意する。

 リジェネシス側が動けなくても、ドラグマ側でそこそこ持続力のある動きができるようになった。こちらも引いたカードを叩きつけるだけにはなるが、エクレシア及び天底のバリューがずいぶん上がった。天底でガルーラ落としエクレシアサーチの択と、白アルバスサーチでアルビオンバスタードの2種落とし&エクレシア特殊召喚の択ができるようになった。前者はドラグマカード過多でドローでどうしてもリジェネシスを引きたい場合に使う。後者は3種のサーチでF&V、旧フルルドリス、パニッシュメントor新フルルドリスの3種を揃えられる。また、白アルバスで召喚権を使わずに場にモンスターが2体並ぶため、手札のリジェネシスをアドバンス召喚するために使えなくもない。

 ドロバとアトラクはやめてね。

 後手も引いたカード、2500のラヴァゴを叩きつける。実は攻撃力3000守備力2500が送りつけておいて突破が難しいので困る。ベレシートでバウンスしてお手玉できると嬉しい。

構築について

 リジェネシスを中心として、そこに合わせる2500としてドラグマを組み合わせた構築。

 リジェネシスはベミドバルになるカードを最大限投入し、他のリジェネシスモンスターは使う分の1枚ずつ。天地再世は素引きしてもいいし複数欲しかったので2枚。デウテロノミオンは天地再世を伏せる役だが、打点要因としてもあった方がいい。

 ドラグマは新フルルドリスを手札誘発兼見せる2500として3枚。ここから伏せるドラパニはデッキからじゃないといけないかつ複数使いそうなので2枚。天底は最強なので3枚、F&Vは強いので3枚、旧フルルドリスは使う分の1枚といった感じで素直に採用。エクレシアは天底バスタード白アルバス妖騎士とアクセス手段が多いため、2枚あった方が使いやすかった。エクレシアを2枚にしたこともあり、3枚は過剰そうなので白アルバスは2枚。

 2500誘発として強力なハルモニアを3枚。ハルモニアが強いし白アルバスにも触れる2500なのでマグナムートも採用。2500捲り札としてラヴァ・ゴーレムを3枚。最後に現代遊戯王最強カード増殖するGと高打点ビートで勝てそうなスキルドレインを採用してメイン40枚が埋まった。

 EXはリジェネシスなので空いてます……と思っていたらハルモニア用、捲り用、アルバス系、天底ドラパニ用で爆発した。

 ハルモニア採用なのでEXにSは6枠欲しい。落として便利な馬龍、ウインドペガサス、パックビット、アルバス系を兼ねて黒エクレシア、エクレシアにアクセスできて初動になるルルワリリス、ここまでで5枠。もう1枠はEX回復役で使えそうな雰囲気のあるΩを入れて計6枠。

 手札のドラグマを出力するため兼リトルナイト中継素材としてアルテミスは欲しい。捲り用としてそこから繋がるリトルナイトや、打点になるティフォンは是非とも入れたい。

 アルバス系として黒エクレシアの他にF&Vサーチ用アルビオン、ドラグマサーチ用でバスタードと聖痕を採用。

 天底ドラパニ用でヌトスとガルーラを採用。複数回の墓地落としを想定してヌトスは2枚。

 以上で計15枚の構成になった。許されるのならまず天底ドラパニ用でブーケファルス、次に捲り用でランク8Xやアーゼウスなんかを入れたいが、なかなかに難しい。

 ランク戦で息抜きに遊んでいたが、絢嵐ギミック及びサイクロンが横行しているため、伏せがよく割られてしまっていた。環境的にスキルドレインは活躍しにくい印象なので、友達と遊ぶ場合とかを考えても、別のカードにしていい気がする。

 白エクレシアを採用すると白アルバスから黒エクレシアS召喚で場に2500が供給できるが、本家アルバスの相手ターン融合と他カードの各種制約との競合及びデッキ枠の都合で、採用は見送られた。

雑談

 2500に組み合わせて色々遊べそうだと思って、実装時にリジェネシスのカードを集めた。しかしながら、2500を含む他テーマに組み合わせるには素引き前提かつ枠を取るので実はあんまり出張できないのか?と思った。一方で、取り込む2500としてクシャなりディアベルなりがいないことはないが、なんかあんまりパッとしない印象だった。

 そんな状況で追加されたのがドラグマ新規。元々天底が強力かつ2500の旧フルルドリスをサーチできるため採用していたが、手札誘発になる2500の新フルルドリス、ありえん便利なF&V、エクレシアにアクセスできておまけが付く白アルバスらの追加により、単品で持続力もあり楽しく扱いやすい形になった。また、2500誘発としてハルモニアも続いて実装され、デッキの誘発枚数を確保しながら2500モンスターを採用できるようになった。

 ここら辺の新規寄りのカードを相性よく使え、先後両方ほどほどに戦えそうな雰囲気を感じさせ、非常に楽しく遊べている。個人的にドラパニは好きなカードなので、新フルルドリスと合わせて活躍できて嬉しい。崩すかどうかの瀬戸際と見ていたリジェネシスだったが、納得できる形になって手のひらをひっくり返している。M∀LICE環境のカオスハンター採用レシピを思い返すと、やはり2500誘発の存在がキーだったんだなと感じる。

 OCGの方では2500汎用として天下独歩の大義賊が登場しており、明るい未来を感じさせる。採用するならばラヴァゴと枠の調整をして入れるんだろうかって感じ。2500新規を永遠に取り込み続けられるので、これから先のカードにも期待したい。誘発や捲り札の汎用2500も欲しいが、どうせならテーマ新規でサーチ札を増やしてくれ。

ドットアビスを触った

 という感想記事です。

 ドットアビスはDMMから配信されているゲーム。ドット×放置×ハクスラのゲームシステムと、昼は冒険者、夜は娼館(酒場)で働くヒロインがコンセプトの作品。スマホアプリ版や成人版も存在する。というかコンセプト的に成人版がメイン。 

 釣られてやってみたけど思うことがあり色々と吐き出したくなって書いた。

 

※追記

 これはサービス初期の感想なので、もうちょっと経ってから再度感想を書きました。

tajatajas113.hatenablog.com

キャラがかわいい

 色々なキャラがいて、みんな普通にかわいいと思います。

 事前登録期間に流れてきたニナに一目惚れして触ろうと思った。この娘がかわいいから興味が出たしギリギリやってる。水着衣装が登場するらしくて非常に嬉しい。

娼館

 各キャラに通常衣装と娼館衣装の2種が最初からあるのでお得。ついでに成人向けシーンも、たとえ低レアであっても、各キャラに2つ以上用意されている。すごい。ちなみに成人向けシーンはなんかめっちゃ動く。台詞に合わせてキャラが動いていてクオリティにびっくりする。ここを売りにしているだけあり、こだわりを感じる。

 一般人なので普通に脳が破壊されましたが、なんか前向きかつ健全に働いてる印象と別にプレイヤーは客と変わらんという気づきを得て、一命を取り留めました。

不具合

 サービス開始からまだ浅いからという理由である程度は許容できる。対応は順次頑張ってくれと思う一方で、毎アップデートにつき不具合が発生しているようなイメージがある。今のところシンプルに印象が悪い。

ルクスノヴァ

 低確率の人達。0.06%×5人の入手確率0.3%。当てようとして当たるものじゃない。キャラ種は揃えられれば揃えられるだけいいのだが、何故かそれを簡単にさせてくれない。

 執筆時点自分の運があまりよくなく、試行回数1000回は超えたが1人しか出ていない。アイテムによる6割入手チャンスが1回あり、そちらでなんとか2人目を手に入れた。しかしながら、その2人は5人のうちちょうど優先度が低そうな2人っぽいので嘆きが止まらない。

 天井要素に含まれないキャラであり、確率は平等であるため本当にどうしようもない。なんでこんな要素を入れたんですか?作品の評価に対して私怨が大きく入りこんでる。

 

※追記

 記事公開した次の日です。なんかもう1人出ました。被らなくてよかった。

キャラ追加ペース

 毎週新規イベントが追加され、同時に新規キャラが追加されるような構成になっている。どんどんキャラが追加されているものの、現状どれもが期間限定になっている。恒常化や復刻も時間がかかりそう。

 また、ハイペースであるためにそれ相応の準備をするなら金が手っ取り早い形になっている。ログインボーナスとデイリーミッション、ウィークリーミッションで獲得できる石を数えると1650/週っぽく、10連につき3000かかるのでなんか釣り合ってなさそう。素人目、プラットフォーム内売り上げランキング上位記念配布みたいなものが複数回ある前提の石の配り方に見える。これで持続するのか疑問。

課金要素の魅力

 なんかよくわからん。細かいサブスクが複数あってそれぞれの特典も複雑。お得ではあろうがわかりやすいフックがあんまり無い。各種スキンはわかりやすく魅力がある。ルクスノヴァ入手のためのアイテム付き商品は、システムで人質を取っているため売れていそう。ただ、その他アイテム付き商品だったり、ことあるごとに出現するタイムセールだったりがあるが、上記以外の商品はあまり魅力的に見えない。

 また、有償石の使いどころも渋い。有償割引単発ガチャ程度。最高レア確定入手の機会もあったが、6250円相当の有償石でランダム1体入手なのであまりにも厳しい。ようやく石半分での10連ガチャが出たけどって印象。

 

※追記

 有償石に関して、ちゃんとステップアップガチャといういい感じの使い道が出来ていいと思った。

コンテンツ解放

 ゲーム内に各種コンテンツが存在するが、それらの解放にはメインストーリーの進行が必要となる。それ自体はよくあるのだが、問題はその量。サービス開始時には全6章のメインストーリーが実装されていたが、同時に、一部コンテンツ解放条件にメインストーリー6章のクリアを含むものがあった。デイリーミッションなどでもこのような解放条件が提示されるため、システムがストーリーを進めることを急かしてくる。フルボイスのシナリオに冗長性を感じてやってられないなとなり、結果スキップしてコンテンツ解放を優先した。飛ばすという選択をした故に、このゲームのシナリオは真面目に読まなくてもいいかなとなっている。シナリオの評価はできないし、思い入れもあんまり。

 また7章実装に際して新戦闘用アイテムが実装されたが、入手までの条件がそこそこ重く、執筆時点で未だに入手ができていない(ステータス強化先にしちゃった)。条件的にせっかく出した新要素を触らせる気があんまり無さそう。

コンテンツの挑戦制限

 このゲームはよくあるスタミナ性のゲームなのだが、多くのコンテンツに独自の挑戦回数や挑戦用アイテムが設定されている。これらがこのゲームを軽く遊ぶにもがっつり遊ぶにも中途半端で、ストレスの要因になっている。

 挑戦回数性のもの(探検クエスト、勢力クエスト、一部イベントクエスト)は、毎日の一定の挑戦回数が与えられ、基本的に毎日それを消化することを求めている。石で挑戦回数を増やせるコンテンツもあるが、それも限度がある。

 挑戦用アイテム性のもの(迎撃戦、娼館(酒場)ミニゲーム、深淵)は、挑戦用アイテムの入手法が限られている。迎撃戦とミニゲームには挑戦回数性も併用されており、こちらも基本的に毎日消化することを求めている。

 この時点で探索クエスト、勢力クエスト、迎撃戦、ミニゲーム、イベントクエストのようにデイリータスクが複数存在しており、非常に煩雑で軽く遊びづらい。クリアしたステージをスキップする機能が存在するが、上記のコンテンツの多くで使えないのでなかなかに時間を取られることになる。

 もう一つの挑戦用アイテム性コンテンツである深淵は、このゲームのメインであるハクスラ要素を担うコンテンツである。深淵は挑戦用アイテムを1つ入手するのに、スタミナ500の使用を求めている。何故かスタミナ回復時間や自然回復での上限値がゲーム内で確認できない(は?)が、スタミナ1回復に3分かかるらしいので、25時間で1つという劣悪な入手性である。一方で、深淵では1回で挑戦用アイテムを複数使用するデザインとなっているのに加え、深淵を周回することによって効率を高めていくシステムとなっている。

 1週間に一度満足に潜れるかみたいな状態で周回を要求されるため、メインであるはずのハクスラ要素が十分に行えるかと言われれば怪しい。スタミナ回復アイテムの入手性もそれほど高いわけではないので、がっつり遊ぼうにも遊べなくなる。課金してアイテム買ったり石割って各コンテンツをやるという選択肢がないことはないけどホンマか?と思う。

 なんか深淵が拡張されるらしいが、プレイヤーのどれだけがこの現状でそれに追いつけるとお思いなのだろうか甚だ疑問。もうちょっとゆっくりでもよくないか?

育成

 各コンテンツの挑戦に制限があるならば、同様に各種アイテムの入手にも制限がある。特に顕著なのがキャラ育成に関して。

 キャラ経験値は放置くらいでしか集められない。payで多少増やせそうだが、基本的には盆栽。そしてキャラスキル強化アイテム。直接クエストで周回して入手することはできず、クエストで入手したアイテムを交換することによって入手する経路が主。もちろん交換可能上限が存在するので、入手数に制限がある。育成アイテム付き商品が売ってはいるが、購買意欲はそそられない。これが初期のリソース不足問題で収まるならいいけれども。

 あと最初だけキャラ個別レベル方式で、途中からキャラ共通レベル方式になったの何?それ挟む必要あった?

総評

 現状、ガワがいいくらいしか言うことが無い。金を払えば多少改善しそうな要素が挙がったが、それで本当に解決するのかという疑念の存在と、細々とした不満を超える根本的な魅力に欠けている印象。現状は全てのコンテンツで時間に縛られてやらさせてる感じがしてあまりよい気分でない。これらがサービス開始から浅い故の問題として改善が見込めるならよいが、しばらく改革みたいなのはなさそうで、一体どうなるのかという不安の方が大きい。

ゆるデッキ紹介 天威<MD>

 遊戯王MDを遊んできた中で、なんとなく紹介したいなと思ったデッキを適当に紹介します。デッキは生き物なのでちょこちょこ弄って流動的になるものですが、執筆時点でのものを載せます。遊戯王はMDだけしか触れていません。

デッキリスト

展開について

 スールヤ+レベル4天威を出力し、2体でレベル8のS召喚する。これをやるだけ。好きな天威になるカードとして、アシュナの墓地効果、虚ろなる龍輪のアシュナ墓地送り&天威サーチ、無窮の境地の虚ろなる龍輪サーチ、おろかな埋葬のアシュナ墓地送り、そして天威+天幻の龍輪でのサーチが存在する。大体シンクロまでできるはず。

 最終盤面は拳僧+ムーラアーダラ+サハスラーラ+天威無縫の地が基本。これに追加して、手札墓地にシュターナ、マニラ、ナハトをできるだけ集め、バニラに対する疑似破壊耐性&モンスター破壊、対象耐性、戦闘補助効果を与える。天威無縫の地によるバニラへのモンスター効果耐性付与、サハスラーラによるトークン(壁)生成とバニラへの攻撃誘導、効果モンスターへの対象耐性付与のかちかち盤面を形成する。フィールド魔法素引き時なんかに、かちかちムーラアーダラを除外妨害持ちの龍鬼神にしたりする。

 勇者は引いたら添えるだけ。最低限の妨害。

 かちかち盤面で腕を組み、ヴィシュダ、ラヴァゴ、勇者ギミックで盤面処理を行い、地上戦による勝利を目指す。

構築について

 純構築寄りの天威で現代遊戯王から離れたカジュアルな遊び方をしたかった。天威カードを中心に構築し、テーマの味を楽しむ。展開に重要なスールヤ、アシュナ、虚ろなる龍輪、バウンスが強力なヴィシュダは3枚ずつ。後の天威は結構適当。

 バニラサポートとして強力かつ相性のよい勇者ギミックを採用。展開力妨害力捲り力のいずれも強力にサポートしてくれる。また、天威モンスターとおろかな埋葬を共有できる。

 強力な捲り札としてラヴァゴーレムを採用。天威も勇者も召喚権に依存せず、加えてヴィシュダやドラコバック、外法の騎士とバウンス手段も多く、非常に相性がよい。また、サハスラーラのトークン生成効果の対象とすることで攻撃力3000のトークンを用意することもできる。全てにおいて噛み合っている最強カード。

 最後に、広く使える手札誘発かつ非常時に3チューナーとして使えるうららを採用した。

 EXは適当。拳僧、ムーラアーダラ、龍鬼神、サハスラーラの4種があればだいたいなんとかなる。龍拳聖はフレーバー要因。

雑談

 デッキ名は「天威勇者」。歴史を想起させるやつ。天威に妨害能力はないが、安くてシンプルな、現代遊戯王の箸休めにちょうどいい感じのテーマとして前々から遊んでいた。スモワ虚無の統括者星空蝶などという馬鹿なことを考えていた時期もあった。そんな中での、スールヤなどの新規を得た最新版のリスト。

 中身は純構築の天威に最低限の妨害を足しただけ。あまり妨害をしようという気概はなく、耐性持ちの大型を出してどっしりと構える。細かく調整すべきところはあろうが、それを必要とする環境は存在しないので考慮しない。前述の通り、ラヴァゴの噛み合いがよく、自然と使えるので気に入っている。プロレスするのにちょうどいい感じだと思っている。ただ、現代遊戯王でプロレスをするには後手の勇者なりラヴァゴなりを引いていること前提感はある。

 箸休めとして楽しんでいるが、天威のやりたいことが現代遊戯王に置いていかれている。置物リソーステーマではなくある程度の展開が必要なため、罠ビのようにもなれない。誰が出すんだみたいなサハスラーラがスールヤで救済されたのは喜ばしい。一方で、せっかく存在するテーマ内カウンター罠くらいサーチさせて欲しかったと思う。2026年7月イベントのテーマクロニクルにレンタルデッキとして天威があったが、一体これでどうするんだろうと客観視させられた。友達とお話するために使おう。